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告》還顯示,當前中國已成為全球最大的電競市場(chǎng),在2022年全球賽事?tīng)I收將達到13.84億美元的預期中,中國將為全球電競市場(chǎng)提供約三分之一的收益。然而,在新冠疫情形勢復雜多變,宏觀(guān)經(jīng)濟面臨多重壓力背景之下,中國電競產(chǎn)業(yè)也遭遇了前所未有的沖擊。據中國音像與數字出版協(xié)會(huì )(以下簡(jiǎn)稱(chēng)中國音數協(xié))電子競技工作委員會(huì )日前發(fā)布的2022年中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告上半年報告顯示,今年一月至六月我國電子競技產(chǎn)業(yè)收入764
0,這種NBA季后賽歷史上是首次出現,此前正負值+30以上出場(chǎng)時(shí)間最少的是17分鐘(盧尼和皮爾斯)。
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