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為全球最大的電競市場(chǎng),在2022年全球賽事?tīng)I收將達到13.84億美元的預期中,中國將為全球電競市場(chǎng)提供約三分之一的收益。然而,在新冠疫情形勢復雜多變,宏觀(guān)經(jīng)濟面臨多重壓力背景之下,中國電競產(chǎn)業(yè)也遭遇了前所未有的沖擊。據中國音像與數字出版協(xié)會(huì )(以下簡(jiǎn)稱(chēng)中國音數協(xié))電子競技工作委員會(huì )日前發(fā)布的2022年中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告上半年報告顯示,今年一月至六月我國電子競技產(chǎn)業(yè)收入764.97億元人民幣,同比下
電子體育聯(lián)合會(huì )共同發(fā)起的“亞運征途”賽事將率先開(kāi)啟,屆時(shí)來(lái)自全亞洲的代表隊將進(jìn)行和杭州亞運會(huì )電競比賽完全相同的項目,通過(guò)這項賽事,電競愛(ài)好者有望提前感受充滿(mǎn)文化元素的亞運比賽氛圍?!霸凇畞嗊\征途’賽中,除了呈現中國元素,我們還計劃通過(guò)數字引擎還原亞洲各個(gè)國家和地區的地標,如日本的富士山、吉隆坡的雙子塔,讓觀(guān)眾可以近距離體驗各地的風(fēng)土人情,甚至與之交互?!彬v訊電競總經(jīng)理侯淼說(shuō)。電競和傳統體育或將“和
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