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進(jìn)攻和防守本就是緊密相連的。防守端之所以出現這么多漏洞,和進(jìn)攻端的失誤脫不了干系?!?/p>
以“競放亞洲”為主題的2022全球電競運動(dòng)領(lǐng)袖峰會(huì )暨騰訊電競年度發(fā)布會(huì )在杭州舉行,如何持續探索電競作為新興體育產(chǎn)業(yè)的多元價(jià)值,引發(fā)多方關(guān)注。 走入更廣闊的大眾視野 此次峰會(huì )上發(fā)布的《2022年亞洲電競運動(dòng)行業(yè)發(fā)展報告》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)《報告》)顯示,中國已成為全球最大的電競市場(chǎng),在2022年全球電競賽事?tīng)I收將達到13.84億美元的預期中,中國電競賽事?tīng)I收就占到全球電競市場(chǎng)的約1/3。 電子競技作為新興體
p; 談及球隊表現,阿特金森表示:“所有人都會(huì )把目光聚焦在我們的防守問(wèn)題上,但我會(huì )更關(guān)注那20次失誤。進(jìn)攻和防守本就是緊密相連的。防守端之所以出現這么多漏洞,和進(jìn)攻端的失誤脫不了干系?!?/p>
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發(fā)布時(shí)間:02:36:30



























