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后將比分追上。雙方戰至27平時(shí),中國隊接發(fā)球判斷失誤讓對手直接得分,下一個(gè)回合巴林隊防下中國隊進(jìn)攻后再得一分,中國隊以27:29丟掉首局。次局中國隊利用對手頻繁發(fā)球失誤以及后半段多次攔網(wǎng)得分,以25:19將比分扳平。第三局,中國隊依然利用攔網(wǎng)確立領(lǐng)先優(yōu)勢,以25:19再下一局。第四局,巴林隊提高了發(fā)球成功率,中國隊幾次將比分拉開(kāi)都被對手追上。局末時(shí)刻,中國隊主攻張景胤發(fā)揮了關(guān)鍵作用,他先是單人攔網(wǎng)
迷網(wǎng)絡(luò )游戲的青少年迷途知返,玩游戲不等于電競的理念也更加深入人心。電競納入亞運會(huì )正式比賽項目的同時(shí),國際奧委會(huì )對于電競也有多次討論和嘗試,2021年舉辦了首屆奧林匹克虛擬系列賽,《奧林匹克2020+5議程》的15條改革建議中,提到了“鼓勵虛擬運動(dòng)的發(fā)展,并進(jìn)一步與電子游戲社區互動(dòng)”。本次峰會(huì )上發(fā)布的《2022亞洲電競運動(dòng)行業(yè)發(fā)展報告》顯示,基于對電競有一定了解的網(wǎng)民中,半數以上來(lái)自中國、印尼、菲律
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