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理念也更加深入人心。電競納入亞運會(huì )正式比賽項目的同時(shí),國際奧委會(huì )對于電競也有多次討論和嘗試,2021年舉辦了首屆奧林匹克虛擬系列賽,《奧林匹克2020+5議程》的15條改革建議中,提到了“鼓勵虛擬運動(dòng)的發(fā)展,并進(jìn)一步與電子游戲社區互動(dòng)”。本次峰會(huì )上發(fā)布的《2022亞洲電競運動(dòng)行業(yè)發(fā)展報告》顯示,基于對電競有一定了解的網(wǎng)民中,半數以上來(lái)自中國、印尼、菲律賓和印度的網(wǎng)民贊同電競是一項體育運動(dòng)。在中國傳
、比賽專(zhuān)注度的訓練也很艱苦,電競比賽也能夠給年輕人傳遞不怕苦不怕累、執著(zhù)的精神。電競專(zhuān)業(yè)人才面臨缺口《2022亞洲電競運動(dòng)行業(yè)發(fā)展報告》還顯示,當前中國已成為全球最大的電競市場(chǎng),在2022年全球賽事?tīng)I收將達到13.84億美元的預期中,中國將為全球電競市場(chǎng)提供約三分之一的收益。然而,在新冠疫情形勢復雜多變,宏觀(guān)經(jīng)濟面臨多重壓力背景之下,中國電競產(chǎn)業(yè)也遭遇了前所未有的沖擊。據中國音像與數字出版協(xié)會(huì )(以
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