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到13.84億美元的預期中,中國將為全球電競市場(chǎng)提供約三分之一的收益。然而,在新冠疫情形勢復雜多變,宏觀(guān)經(jīng)濟面臨多重壓力背景之下,中國電競產(chǎn)業(yè)也遭遇了前所未有的沖擊。據中國音像與數字出版協(xié)會(huì )(以下簡(jiǎn)稱(chēng)中國音數協(xié))電子競技工作委員會(huì )日前發(fā)布的2022年中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告上半年報告顯示,今年一月至六月我國電子競技產(chǎn)業(yè)收入764.97億元人民幣,同比下降10.12%;用戶(hù)規模4.87億人,也有0.41
p;那些“如果命中”的瞬間,如果發(fā)生,足以讓整個(gè)聯(lián)盟歷史重新書(shū)寫(xiě)。
是自有該項統計以來(lái)兩項主要數據首次出現同步下滑的狀況。中國音數協(xié)第一副理事長(cháng)張毅君建議,除了堅持內容建設和生態(tài)建設之外,還應堅持人才建設應對下滑?!澳壳半姼倢?zhuān)業(yè)人才仍然存在不小的缺口,需要建立多層次的人才培養體系加以彌補充實(shí)?!眮嗊\電競彰顯杭州元素中國音數協(xié)副秘書(shū)長(cháng)唐賈軍表示,電競有著(zhù)重要的文化屬性,可以跟城市很好地結合,也可以通過(guò)電競傳播中國文化、中國故事。如何在亞運會(huì )的比賽中展現電競文化屬性?
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