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業(yè)發(fā)展紅火,如何加速“破圈”,實(shí)現大眾化,提高社會(huì )認同,仍是電競行業(yè)從業(yè)者的必答題。 在峰會(huì )現場(chǎng)的產(chǎn)業(yè)成果展廳里,一臺測試電競天賦的設備前人潮涌動(dòng)。測試維度中包括大腦反應、手指靈活與延展度等,在場(chǎng)許多參觀(guān)者體驗后直呼“真難”,感受到了與專(zhuān)業(yè)選手間評價(jià)維度的巨大差異。 “電競不像排球等傳統體育項目對身體對抗和體能要求很高,但對手眼配合和比賽專(zhuān)注度格外重視,圍繞這方面的訓練非常艱苦?!鼻爸袊胖鹘叹?/p>
bsp; 弗拉格和克尼佩爾每個(gè)月場(chǎng)均得分對比10月:弗拉格13.4分,克尼佩爾13.8分11月:弗拉格17.8分,克尼佩爾19.9分12月至今:弗拉格23.1分,克尼佩爾21.7分
眼配合和比賽專(zhuān)注度格外重視,圍繞這方面的訓練非常艱苦?!鼻爸袊胖鹘叹毨善街赋?,電競比賽也能夠向年輕人傳遞不怕苦不怕累、執著(zhù)向前的精神。 “電競脫胎于游戲,但和游戲不一樣。許多電競用戶(hù)其實(shí)不玩游戲,但是會(huì )看電競,就是被電競的觀(guān)賞性吸引?!敝袊粝衽c數字出版協(xié)會(huì )第一副理事長(cháng)張毅君認為,近年來(lái)一些與電競有關(guān)的現象級歌曲、影視劇的出現,為電競“出圈”提供了抓手,也讓電競的社交、文化、體育屬性走入更廣闊
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